比美女热舞更赚钱?弹幕互动直播的″骗氪″套路正在无序蔓延(主播骗弹幕)

现在的主播们,把直播玩得越来越野。

自修勾夜店走红后,60万只小狗一起蹦迪的故事席卷整个直播界,而后弹幕互动游戏也如雨后春笋,迅速开始了“多样化”的阶段。

尤其是近半年,抖音涌现出很多新的弹幕互动游戏。

简单说来,弹幕互动游戏,本质上是一种基于直播和弹幕功能的“新型整活”,通过抓取直播时的观众弹幕关键词,通过自定义规则转化为指令,映射到直播画面中实现互动效果。

而以大哥最多的最新弹幕互动游戏——“上古战场”来说,在游戏里面,远看画面和英雄联盟的地图差不多,实战玩法也就是红蓝两队上中下路推塔打水晶,观看直播的用户可以选择同红方或蓝方战斗,加入后会生成己方小兵阻拦敌方进攻。刷爱心可以加速,刷咖啡可以分身,礼物=兵力=场上实力。

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虽然乍一听似乎不算复杂,但直播间里的玩家和观众,每一局都看得惊心动魄。

因为,反转才是这个游戏的看点。游戏过程十分激烈,战况经常会陷入胶着。比如这一局中,在红方的猛烈攻势下,蓝方地图一半被占领,人数骤减。

处于劣势的蓝方只能背水一战,他们火力全开,集中攻击红方中部建筑。当红方阵地被攻击倒塌后,蓝方瞬间扭转了战局。

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每一个凭实力召唤出来的兵力都有你的标记。不但能获得胜利,还能让大家记住你的ID。

直播间观众的游戏参与感越强,游戏体验越好,大哥的充值愿望就越高。直播间的收益运气好甚至能和美女主播卖力表演相比。

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同样的弹幕游戏还有不少。

例如四国争霸就是另一个比较受欢迎的弹幕互动游戏。发送弹幕“赵、齐、秦、楚”中的一个,就能进入对应的国家。

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头像变成小人之后,可以在自己的国土里随机弹跳。头像碰到白色格子后,就会变成本国颜色。

如果自己选择的领土被别国攻占,玩家也会自动被俘虏,成为战胜国的成员。游戏的尾声,就会变成两个国家的角逐。

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占领最多颜色的一国,即可获得最后的胜利,贡献最多弹跳的玩家,还会被系统赋予MVP的荣耀。

随着这类直播人气的高涨,抖音也在去年年底推出了不少官方弹幕互动游戏,像是人气较高的《森林派对》。

通常来说,为了便于观众们快速理解,弹幕互动游戏的参与门槛很低,看懂之后很容易加入进去。同样地,《森林派对》的玩法并不复杂。

这是一款在森林背景的平原上,红蓝双方出兵对决的3D版弹幕互动游戏。刷弹幕参加游戏,和主播共同击败敌方大龙,即可获取最后胜利。

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具体的操作也很简单:用户进入直播间后,在弹幕里输入“红/蓝”字样选择进入对应阵营。再一局游戏中,点赞或者刷礼物便可以召唤动物大军,帮助己方主播进攻敌方大龙。当大龙血条清零游戏结束,获胜方可以获得积分奖励。

相比之下,《森林派对》的美术也不能算是精美。不仅画面建模简陋,战斗中也只加入了简单的动画效果。不过,它的优势同样明显,即打造了一个热闹的氛围。伴随着粉丝打赏,画面中也会实时跳出“无人能挡”“老板1000KIll”“超神中”……也很容易调动用户的情绪,让他们感受到成就感。

但最早的弹幕互动游戏在抖音火起来,却完全是因为这样的直播能“骗氪″。

2021年9月,抖音直播间一款《召唤悟空》的游戏横空出世,打赏氪金就能提高角色的等级攻击力,不少观众“氪金”上头,随后年底便因骗氪被抖音封杀,如今了无音讯。

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在不少销售软件的卖家口中,《召唤悟空》是一款引流赚钱神器。最早一批售卖软件的卖家声称,一个新账号一天收入能达到800元左右,主播只需要挂机,无需其它操作。而这些软件的价格高的吓人,每套游戏软件6800元,只能在一个直播间使用。

于是乎在诱人的利益下,什么广场舞、云蹦迪、四国争霸、三体战争统统全来了。每种软件价格都是将近500元一套。

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事实上,与常规的游戏直播相比,弹幕互动游戏的强互动性,让直播的趣味性更强,能够吸引到更多观众也不让人意外。

不过,这些弹幕互动游戏在抖音直播是有一定风险的,因为其太过氪金,太容易诱导直播间打赏消费,让抖音平台判定直播间存在“利益诱导”,而这类诱导又是抖音甚至互联网规则不允许的。只有广场舞这类的审核比较宽松。然而当问及《召唤悟空》这款游戏为何消失时,对方只回应称抖音不让播。

而且主播在这样的直播形式里变得无足轻重,也催生了许多低质量的无人直播,或挂机直播,这并不受平台推崇。

严肃点来看,它们本质是通过引导用户刷礼物或发弹幕,然后对弹幕内容的违规爬取,让主播挂机就可以实现直播间热度增长,“本质上都不算是游戏,是一种低成本的黑产行为,非常容易复制和扩散”。

其实现在看来,所有弹幕游戏的直播大同小异,只有契合了当下人们线上社交的需求,受弹幕文化熏陶的“修狗夜店”走上了差异化的道路,这大概也是它能出圈爆火的原因之一吧。

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于是,这类“骗氪”游戏经历多次违规,被抖音严格限制之后,很多都销声匿迹;而另一些类似″修勾夜店″的直播,尽管没有″竞争″″胜利″的骗氪机制,但也被频繁封号,很多都搬迁至B站去了。

与抖音的小心翼翼不同,B站比较认可该类型的游戏直播。B站先是收购了最先的互游运营公司,继而在平台开放了专门的互动游戏板块。

里面的游戏也早不只是夜店蹦迪,挤地铁、冲厕所等无厘头的小游戏也颇受欢迎,一些主播自己开发的小游戏甚至会边直播边修改bug,而相关程序的来源也大多是由主播个人编写,不少出现在弹幕互动游戏区的UP主,从其主页都能看到自学unity以及编程的痕迹,在一些直播间交流群中,也有不少群友在交流游戏编程经验,且大多都是业余爱好者。

最简单的是解压游戏。玩法类似于《召唤悟空》,如《三维弹球》《擂台互殴》等,玩家发送弹幕创建角色后,就由AI接手控制,玩家只能通过送礼物增加角色属性,获得更高排名,能够控制的操作并不多。

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玩法更复杂些的积分类游戏,如目前热度最高的《凡人修仙传》,观众只需发送弹幕,自己的角色就可以像修炼一样获得成长,在游戏过程中,玩家能够获得一定的积分,也能直接通过刷礼物获得积分,而这些积分还能够兑换相应的游戏道具,激发观众参与并获得积分的欲望。

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而更受欢迎的还是对战类游戏,如《四国大战》的原神版本,《球纪元》等,玩家加入不同阵营,能够发送的指令也更多,甚至需要依靠群体智慧共同完成游戏。

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因为有了原神的元素,这些新版的四国争霸要比原版的更火些(笑)

相较于传统直播模式,弹幕互动游戏无疑更能调动起观众热情,让观众不只是观看,更能够真正参与其中,这种深度互动的模式,比以往仅通过弹幕与主播“口头互动”的模式更能增强粉丝黏性,直播间也不再是主播一个人的舞台,而是变成了一个游戏平台,让更多人一同参与其中。

受制于弹幕控制的形式,弹幕互动游戏通常玩法简单,往往几分钟就能完成一轮,能购买的游戏道具也很少,但观众却能找到早古游戏厅那种大家“一起玩”的快乐。

但遗憾的是,可以说这是游戏,是“元宇宙”版的游戏机厅,但在修狗夜店的网络狂欢过后,它没有找到一条真的通往主流的道路,即使现在有这么多花样翻新的″变体″版本,直播也变得更规范,但点开b站的弹幕互动游戏区,能看到这样的直播形式还是回归到了小众区间。

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人数最多的直播间也不过1000多观看,只有偶尔来的大哥能让直播间变得热闹,与修狗夜店爆火时的几十万观众完全是两个模样

归根结底,很多情况下也只是主播的一种盈利方式,或者是一些个人游戏开发者们的一种变现途径。

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点开部分弹幕互动游戏up主的首页,都能看到他们挂着个人开发者的简介,其中不乏能看到他们过往的游戏制作经历

尽管在如今网络氛围下,游戏直播在年轻群体间已经愈发普遍,很多玩家即使游戏退坑,却依旧保留着看直播的习惯。在这样的趋势下,直播互动或者说弹幕互动游戏的出现,可以说是顺理成章的事。

但直到这时候,弹幕互动游戏都没有太强的存在感,一方面它有开发门槛,另一方面这种形式只是将原本主播的内容输出变成了玩家的自产自销,并没有真正实现双向的交互,而依赖“送礼物”来也获得游玩体验,也导致了它们的游戏性不足,新鲜劲过去之后,其实并没有市场化的基础。

从修狗蹦迪到全员参战,弹幕互动的玩法确实在不断丰富,但无论是抖音上专为吸引大哥而开发的″上古战场″,还是B站里更粉丝向的″凡人修仙传″″原神四国战争″,现在这些带有几分“整活”意味的玩法,还远远不能支撑起更长久的项目。

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