目前看到只是指导性意见,而非政策落地,很多都是方向性的规则,离真实的政策落地还有一段距离,比较大的影响的是限制充值这一块,两个方向:
1)未成年人限制,没有太大问题,之前都提出了,最乐观期待就是后续说这个文件主要针对未成年人,现在的说法还是比较模糊的。
2)对整个行业所有用户进行限制,对中国游戏玩家擅长免费游戏而言影响就很大了。SLG和RPG会有比较多的大额付费,中轻度竞技类的游戏的绝大部分收入来源都是大AR用户,如果每个月消费都有封顶限制,一定是会跟真是大AR的消费水平差距很大的。
1.针对登录、首充的限制,我们觉得影响不算特别大,只是限制了官方的营团队对前端的商业化,只要后端用户对游戏的需求还在,就没有问题,后续渠道上可以绕过限制。
2.版号有限期一年的限制:对大厂早就有这个要求了,无非是更加明文确定。
3.测试期APP游戏要求用户量:影响也不会很大,可以用其他方式规避掉。
4.抽卡、货币购买道具:目前没有太大的问题,日本很多年前就对这方面有限制,日本要求所有抽奖氪金类进行概率公示。
5.政策出台的背景:行业内也是今天收到的消息,没有更早的消息,从版号限制、到后续版号恢复,我们认为国家政策对于游戏行业长远来看不是很乐观,估计可能会有一些限制,但这次消息对行业打击比较大。
6.对腾讯而言,王者荣耀、和平精英、元梦之星等,流水影响:不敢想象,最差的结果就是灭顶之灾,行业也会去做商业化的应对,例如不再做大的商业化战略,或者回归到市场付费。有些类型的游戏会从此消失,例如几百个服,每个服1-2个付费玩家就能拉动收入,王者的商业化形式可能也变成小额付费,需要众多玩家都去进行付费,也没有办法做更精美的道具形式。
7.电竞、直播、广告等业务的影响:禁止直播进行大额打赏,游戏直播是比较大的一块,在买量比较贵的情况下更多进行KOL二次创作裂变,现在这种情况下直播的用户量会有下滑。电竞还是依赖于王者这种游戏,改变商业化的效果是否会被玩家所接受都是要再看的。也会有小的游戏公司扛不住倒闭了。
8.头部游戏重氪用户的流水比例:简单可以理解成2-8原则,月度氪金额度:王者月度的付费渗透率10-20%,付费用户里面分为1-7级,基本靠大头的用户付费。最好的皮肤用抽奖形式,一款需要几千块钱,几个英雄几十万都是能花到的。限额:2、3000元,根据国民的收入猜测的,大概率靠近2、3线城市一个月的收入水准。日本对于未成年人有相关的规定,例如12岁以下、18岁以下都会有相关的限额的,日本对于成年人是不限制的。
9.正式稿和意见稿的时间差:第一步需要各个公司高层做意见收集讨论,反复几次,至少需要小几个月。
10.腾讯业务:过去一年腾讯的产品相对比较拉胯,跟腾讯的流量下滑、内部组织僵硬都有关系,大游戏基本都没有出来,代理游戏也比较差,明年应该是自研游戏大爆发的一年,几款产品:1)元梦之星,内部数据还是比较不错的,2)三角洲,基本上是腾讯这几年一直要对标3A游戏搭建团队的,改革之后真正出成果的一款产品,下限小几十亿还是没问题的,3)无畏契约手游,国外和PC端成绩不错,上线时间还没有完全确定,研发在后期了,4)极品飞车,准备了很多年,5)速度与激情,主打大世界,稍微晚一些,6)王者IP相关:王者世界、3D DNF 破晓,12月份可以看到外网宣传,宝可梦,之前在海外上线了,可圈可点。王者荣耀海外。7)魔方游戏,洛克王国,8)一人之下和王牌战士,做二代升级优化改进。
11.这几年腾讯没有存在大量型的游戏对王者有冲击,但可以有其他游戏出来分散王者的精力,明年重点推元梦,大DAU潜力,前几天上线的时候看到王者等其他大DAU游戏也做了防御性工作,短期没有受到影响,但是长远来看大DAU游戏是有互相排斥的。
12. 大盘增长:王者和吃鸡已经到了活跃的巅峰值,压力比较大,有可能DAU和收入会有下滑,明年下滑10%左右可以接受。老游戏还在持续上升,例如LOLM和金铲铲之战、暗区突围等,还是保持上升的态势。更老的游戏会有一些下滑,新游戏抢占这部分的份额。
13.小游戏另行规定:小游戏之前一直都是灰色地带,最早是说必须要有版号,后续也没有版号就上线了,主要靠广告收入,广告收入占比能到70%。后续如果会有限制的话可能倾向于拿版号。
14.商业化模式改变:只能去往更大众化的付费渗透率去做:1)依然是免费游戏,但让用户花一部分钱才能去玩,不太会做更多更华丽的产品,2)可能回到付费游戏,或者买断制游戏(不愿意看到)。
15. 分成:安卓和IOS的占比跟市面IOS和安卓的手机占比比较类似的,去官网充值主要是安卓的玩家的行为。国内几大硬件平台应用商店基本是5-5分成,极大地压缩了厂商的生存空间,所以米哈游和网易基本上都会躲开硬件平台。元梦之星:第一天2100万的新增用户,从硬件联盟来的量不多,绝大部分来自于自有平台下载。外部1、200万的下载。
16. 网易和腾讯:腾讯以休闲竞技类型起家,相对来说用付费渗透率来看,不过多依赖大AR。网易MMO起家,非常依赖于大AR 超AR,网易自己平台里面对会员关照很多影响很大。腾讯的游戏经常是重一点钱就会变强,花几十块钱就能看到效果,但网易的游戏充值几十几百意义都不大的。
18. 禁止强制对战:SLG游戏影响最大,对方强行攻打必须要进行战斗的,但是匹配是没有什么问题的。背后可能是反对暴力。游戏行业有舆论压力,但是也有科研贡献,例如对科技的推进,模拟现实还有很多价值的。
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